LANCIER DU GRIFFON / 15 PA
Mouvement
10
Initiative
2
Attaque
2.3
Défense
3.8
Tir
.
Peur
2
Discipline
4


"Serrons les rangs mes frères!"

 

Commentaire:

Une bonne unité de base si on tient compte de son faible coût en PA, qui est assez bien rentabilisé grâce à son extraordinaire résistance de 8. La technique à utiliser est celle du bouclier en cachant ses bonnes unités derrière des lanciers.

 

Equipement : Lance. Pavois. Dague. Armure de plaques. Encensoir.
Compétences :
Fanatisme.

LANCIER DU GRIFFON / 15 PA
Mouvement
10
Initiative
2
Attaque
2.3
Défense
3.8
Tir
.
Peur
2
Discipline
4


"Pour la gloire de Merin !"

 

Commentaire:

Voir au dessus

 

Equipement : Lance. Pavois. Dague. Armure de plaques. Encensoir.
Compétences :
Fanatisme.

TEMPLIER DU GRIFFON / 22 PA
Mouvement
10
Initiative
3
Attaque
3.4
Défense
4.9
Tir
.
Peur
3

Discipline
5


"Nous sommes l'ordre nouveau."


Commentaire:

Encore une bonne unité, bien plus rentable. Il possède Furie guerrière, et sa bonne rés lui permet de placer tous ses dés en attaque, sans trop avoir peur de morfler. Par contre, il ne frappe pas fort (4 en F) et il vaut mieux les laisser toujours ensemble, car s'ils sont seuls, leur technique ne marche pas aussi bien.

 

Equipement : Epée batârde. Ecu. Armure de plaque complète.
Compétences :
Fanatisme. Bravoure. Furie guerrière.

TEMPLIER DE L'INQUISITION / 33 PA
Mouvement
10
Initiative
3
Attaque
4.5
Défense
4.11
Tir
.
Peur
4
Discipline
5


"Nous sommes l'ordre secret."


Commentaire :

Ces types sont encore meilleurs que les templiers de base. Moi, personnellement je les associe dans la mesure du possible à des éxécuteurs et en général ca fait des beaux trous dans la ligne ennemie. Aussi j'aime bien les mettre face à des petites unités: ça permet de faire des mouvements de poursuite assez souvent sans trop de risques, avec 11 en RES.

 

Equipement : Epée batârde. Ecu. Armure de Croisade.
Compétences :
Fanatisme. Bravoure. Furie guerrière.
Spécial : Les bras armées de l'Inquisition.

EXECUTEUR DU GRIFFON / 29 PA
Mouvement
12,5
Initiative
4
Attaque
5.8
Défense
3.3
Tir
.
Peur
4
Discipline
6


"Il me suffit d'un geste...!"

Commentaire:
Les éxécuteurs sont des bons gars qui, s'ils se font charger, sont morts. Il faut donc faire très attention à ces unités fragiles qui ont des gros avantages surtout du fait que ce sont des Assassins et qu'ils attaquent bien. La technique à adopter (en tous cas c'est la mienne) est de les faire charger, d'attaquer, et si la merde en face n'est pas morte, désengagement impératif. Il faut aussi toujours éviter de charger alors que des unités ennemies sont dans le coin et qu'elles n'ont pas encore bougé. Sinon c'est quand même du bon, surtout quand on les associe avec des unités bien balezes genre Templiers de l'Inquisition, à deux sur un gars ils font des ravages...

 

Equipement : Sabre de Sanction. Pistolet de défense. Armure de cuir. Corne à poudre.
Compétences :
Fanatisme. Assassin.

FUSILIER DU GRIFFON / 19 PA
Mouvement
10
Initiative
2
Attaque
1.6
Défense
3.2
Tir
3
Peur
2
Discipline
4


"Laissons parler la poudre.!"

 

Commentaire:

Les fusiliers sont bien efficaces et font valoir leur suprémacie à longue distance. Mais il faut faire gaffe aux tirs ennemis car le fusilier n'a que 2 en RES. 3 en tir jusqu'à 75 cm: c'est du bon, surtout qu'ils tirent souvent en portée moyenne (=> 50 cm).

 

Equipement : Long Fusil / FOR 6, portée 25-50-75. Corne à poudre. Pistolet de défense.
Compétences :
Fanatisme.

MUSICIEN DU GRIFFON / 17 PA
Mouvement
10
Initiative
2
Attaque
2.3
Défense
3.5
Tir
.
Peur
2
Discipline
5


"Ce tonnerre est la colère de notre Dieu."

 

Commentaire:

Le musicien est assez utile pour son apport en Discipline, je conseille donc de le laisser près de votre boss en DIS, afin qu'il bénéficie de son bonus de +1. Ainsi Arkhos a 10, ou Melkion 9, ou l'Exécuteur 8, pour ne citer que les meilleurs! Ainsi on peut un peu plus assurer la DIS avec en plus la compétence Fanatique! Donc n'hésitez pas pour seulement 17PA.

 

Equipement : Epée longue. Armure de plaques. Encensoir.
Compétences :
Fanatisme. Commandement.

PORTE-ICONE DU GRIFFON / 17 PA
Mouvement
10
Initiative
2
Attaque
2.3
Défense
3.5
Tir
.
Peur
3
Discipline
5


"Ferveur et discipline..."

 

Commentaire:

Moins utile que le musicien étant donné que les Griffons n'ont pas trop peur en général, mais peut quand même avoir son intérêt lorsqu'il s'agit de charger du gros vilain.

 

Equipement : Epée batârde. Ecu. Armure de Croisade.
Compétences :
Fanatisme. Commandement.

ABEL LE COLERIQUE / 42 PA
Mouvement
10
Initiative
4
Attaque
4.7
Défense
5.7
Tir
.
Peur
4
Discipline
5


"Il n'est de vérité que la nôtre !"

 

Commentaire:

Abel est un p'tit gars sans prétention (et heureusement!) qui n'est pas si mauvais que ça tout compte fait. Mais il lui manque quelques points en RES pour être parfait. Il est capable de se défendre honnêtement si on le laisse avec des templiers et qu'on évite les affrontements directs avec les gros boss!

 

Equipement : Epée à deux mains. Armure de plaques. Encensoir. Masse d'arme.
Compétences :
Fanatisme. Commandement.

SAPHON LE PRÊCHEUR / 67 PA
Mouvement
10
Initiative
3
Attaque
3.7
Défense
5.5
Tir
4
Peur
4
Discipline
6


"Soumets-toi ou disparaît"

 

Commentaire:

Le chef des fusiliers et aussi l'Aventurier des Griffons. Une super portée et 4 en tir, ça fait mal. En plus il dispose de la compétence Harcèlement qui lui permet de bouger après avoir effectué son tir : c'est génial. Sinon il reste un combattant honnête mais fragile, mieux vaut éviter qu'il se fasse charger.

 

Equipement : Lance. Long fusil / FOR 6, portée 25-50-75. Armure mixte. Pistolet de défense.
Compétences :
Fanatisme. Harcèlement.
Prémonition. Feu Sacré. L'Etendart des Purifiés.

L'EXECUTEUR / 98 PA
Mouvement
15
Initiative
5
Attaque
6.11
Défense
4.4
Tir
.
Peur
5
Discipline
7


"Leurs yeux les trompent, leurs jugements sont corrompus. Car au plus loin que puisse s'étendre leur vision, il n'y a que tourments et immondices. Pour eux il ne peut exister de rédemption, il n'est nul lieu d'où jaillise la pureté. "

 

Commentaire:
Je ne l'ai pas encore. Certainement très puissant s'il est bien joué, mais mieux vaut éviter qu'il se fasse charger.

 

Equipement : Grand sabre de Sanction. Dague de rédemption. Pistolet de défense. Armure de cuir. Corne à poudre.
Compétences :
Fanatisme. Assassin. Eclaireur.

INQUISITEUR DU GRIFFON / 32 PA
Mouvement
10
Initiative
3
Attaque
4.7
Défense
5.9
Tir
.
Peur
4
Discipline 6

2


"Paix à tes cendres..."

 

Commentaire:

Les inquisiteurs font facilement partie des 5 unités qui ont le meilleur rapport caractéristiques / PA. Ils sont forts, ils résistent, ils lancent des sorts et s'ils sont à 5cm de distance l'un de l'autre, ils ont 1 en plus en Pouvoir : ils sont fabuleux ! En plus les figurines sont belles alors achetez les 2 !

 

Equipement : Lame du Jugement. Armure complète. Gantelet. Codex.
Compétences :
Fanatisme. Initié du Feu. Guerrier-mage.
Sorts : Justice divine. Onde de ferveur.
Spécial :
les Inquisiteurs.

INQUISITEUR DU GRIFFON / 32 PA
Mouvement
10
Initiative
3
Attaque
4.7
Défense
5.9
Tir
.
Peur
4
Discipline 6

2


"Occupe-toi de mes ennemis, je surveille mes amis."

 

Commentaire:

Voir au dessus

 

Equipement : Lame du Jugement. Armure complète. Gantelet. Codex.
Compétences :
Fanatisme. Initié du Feu. Guerrier-mage.
Sorts : Embrasement. Châtiment incandescent.
Spécial : les Inquisiteurs.

CHASSEUR DE TENEBRES / 30 PA
Mouvement
10
Initiative
4
Attaque
4.3
Défense
4.3
Tir
4
Peur
5
Discipline 5

2


"Retourne en enfer !"

Commentaire:
Déjà, il a trop une super tronche. Ensuite, il tire 2 fois par tour avec 4 en tir et une force de 6 ! En plus, lorsqu'il se bat contre des unités ayant du Pouvoir, il a un bonus de +1 en I, A, D, T (eh oui 5 en tir !). Et encore il a un sort pour doubler les dégâts à distance contre les magos (2 fois 12 en force avec 5 en tir, ca le fait !) donc tout ce qui a du Pouvoir a peur du chasseur. Par contre tous les gros bourrins genre Nains, en ont rien a foutre même s'il y a toujours du risque avec 2 contre-tirs. Au c-à-c, il ne vaut absolument rien, de toutes façons, les caractéristiques parlent d'elles-mêmes. Son autre sort est bien sympa, puisqu'il crée un cercle de protection qui empêche toutes les unités faisant Peur de rentrer à l'intérieur de celui-ci, et le sort reste tant que le chasseur ne bouge pas. Faites ce sort et tirez sur tous ceux qui passent dans les parages, carnage garanti !

 

Equipement : Dague d'exorcisme. Mousquets /FOR 6, portée 10-15-20. Accessoire de torture.
Compétences :
Fanatisme. Initié du Feu. Guerrier-mage.
Sorts : Sanction. Cercle de Protection.
Spécial :
la Chasse aux sorcières.

CAÏRN L'APÔTRE / 48 PA
Mouvement
10
Initiative
4
Attaque
3.5
Défense
4.7
Tir
.
Peur
3
Discipline 6

3


"Qu'importe qu'ils me haïssent, pourvu qu'ils me craignent..."

 

Commentaire:

Le mago niveau 1 un peu cher en PA avec des sorts nazes, sauf celui qui oblige à faire un test de Discipline difficulté 7 que beaucoup ratent… Sinon seul son artefact est réellement très puissant : -1 à toutes les caractéristiques (I, A, D) dans un rayon de 15cm, ça c'est méchant ! (30 PA)

 

Equipement : Hallebarde. Armure de plaques. Bracelets.
Compétences :
Fanatisme. Initié du Feu.
Sorts : Immolation. Rage Ardente. Autodafé.
Objet : Sceptre de soumission.

MELKION LE FLAMBOYANT / 85 PA
Mouvement
10
Initiative
5
Attaque
4.6
Défense
5.11
Tir
.
Peur
5
Discipline 8

5


"Mon regard brûle jusqu'aux tréfonds de vos âmes..."

 

Commentaire:

Je ne l'ai pas encore. Le mago niveau 2 avec des bonnes caractéristiques pour le combat, mais des sorts pas très clairs… Par contre il permet d'invoquer assez facilement et pour longtemps l'Elémentaire de Feu avec son Pouvoir de 5.

 

Equipement : Epée batârde. Encensoir. Parchemins. Armure de plaques complète.
Compétences :
Fanatisme. Adepte du Feu et de la Lumière.
Sorts : Brûlure spirituelle. Souffle Ardent. Eclat de Lahn. Ange de Feu.
Objets : Le Phoenix. Armure du Griffon.

ARKHOS, COMMANDEUR DES TEMPLIERS / 123 PA
Mouvement
10
Initiative
6
Attaque
6.9
Défense
7.10
Tir
.
Peur
7
Discipline
9


"Si j'avance, suivez-moi ! Si je recule, tuez-moi ! Si je meurs, vengez-moi !"

Commentaire:
LE vrai boss des Griffons pour l'instant! Avec 123PA c'est clair qu'il représente un gros poids dans une partie, sachant qu'il vaut autant que les 3 Templiers de base plus les 2 de l'Inquisition, ce qui nous amène à réfléchir: vaut-il ces 5 figs réunies?
Je pense qu'il ne peut pas rivaliser avec 5 unités, mais il est évident qu'il approtera un plus indéniable à votre armée, surtout en combinaison avec ces 5-là!
On peut donc le prendre pour toute partie supérieure à 300PA, et n'oubliez pas qu'il ne sert pas uniquement à se battre, mais également à avoir la Discipline très souvent grace à son 9 exceptionnel! Et peut faire partie d'un état-Major! Donc 7+2 de courage pour tout le monde à portée, les MV ou les Wolfens peuvent aller se recoucher!

 

Equipement : Epée de commandement. Dague de Justice. Symbole de Ferveur. Armure de plaques.
Compétences :
Fanatisme. Commandement. Bravoure. Bretteur. Commandement.